
Le site officiel de Pokémon a mené une longue interview avec Junichi Masuda et Shigeru Ohmori, respectivement producteur et réalisateur de Pokémon Sword et Shield. Dans cette interview, de nombreux détails ont été publiés sur la nouvelle itération de la saga, qui atteindra le Nintendo Switch en novembre.
Nous vous proposons ensuite une traduction complète de l'interview la plus importante pour les développeurs des nouvelles livraisons de Pokémon.
«Le thème le plus important de ces jeux est l'idée d'être le plus grand ou le plus fort. Et nous exprimons cela par le fait que Nintendo Switch est la console la plus puissante. que les jeux Pokémon ont eu jusqu’à présent en termes de capacités graphiques et de spécifications matérielles. De plus, la fonction Dynamax montre comment les Pokémon deviennent énormes et puissants. Nous voulons que les joueurs ressentent l'idée de force à travers ces jeux »a commenté Shigeru Ohmori lorsqu'on lui a demandé ce qu'il attend d'eux dans ces jeux.
Sur la région de Galar dans Pokémon Sword and Shield, Ohmori a déclaré dans l'interview que «La région de Galar est basé au Royaume-Uni et est lié au thème de "force". Il y a beaucoup de légendes au Royaume-Uni sur les géants et tout ça, et nous essayons de le transmettre aussi dans ces jeux » et a précisé qu'ils développaient le jeu depuis longtemps, depuis que Sol y Luna avait terminé, pour être exact.

"Le processus de conception de Pokémon est différent dans chaque jeu, mais dans le processus de Pokémon Sword et de Pokémon Shield, la première chose que nous avons faite est que nos planificateurs et concepteurs de conceptions aient conçu les scénarios dans lesquels ces trois premiers Les compagnons Pokémon seraient présents dans le jeu. Ils ont créé un fichier texte avec des pensées sur ce que ce serait », a dit Ohmori lorsqu'on lui a demandé processus de création du nouveau Pokémon. "Ensuite, ils ont travaillé avec nos artistes et designers pour créer les designs qui correspondent à ce concept. Scorbunny, Grookey et Sobble ont donc été conçus dès le départ pour être les premiers compagnons Pokémon de ces jeux ».
"Une chose qui distingue Pokémon des autres marques de personnages est que nous ne proposons pas de concevoir le Pokémon pour qu'il soit un personnage à part entière. Au lieu de cela, ils sont supposés être ces créatures vivantes qui sont crédibles pour exister dans leur propre environnement. Comme Wooloo, par exemple. Vous pouvez imaginer que vivre seul dans la nature comme le ferait un animal ».
"Mais c'est un peu différent pour le premier Pokémon qui nous accompagne. Nous essayons de leur infuser une personnalité fixe. Par exemple, Sobble est une sorte de Pokémon qui pleure, alors que d'autres peuvent être plus actifs ou plus excitants. En général, ils sont conçus pour être des créatures vivantes crédibles, mais nous essayons de créer plus de personnalités fixes pour le premier groupe Pokémon«.
«Pour le premier partenaire Pokémon en particulier, ce sont les premiers Pokémon que le joueur choisira, donc il est important qu'ils transmettent une personnalité directe. Le rend beaucoup plus facile à choisir. Peut-être que les tristes peuvent choisir Sobble », a déclaré en riant Junichi Masuda, qui était également surpris du succès de Wooloo parmi les fans.
L’intervieweur leur a ensuite posé des questions sur le travail effectué dans Pokémon Let's Go et si cela avait contribué au développement du jeu. «Eh bien, Pokemon: allons-y, Pikachu! et Pokémon: Allons-y, Evêque! Ce sont nos premiers projets complets de jeux Pokémon que nous avons développés pour Nintendo Switch. Il s’agissait presque d’une sorte de projet de recherche permettant d’apprendre à les développer dans ce système. Nous avons beaucoup appris que nous pourrions utiliser. Du point de vue de la programmation, nous avons pu utiliser une base de code très similaire lorsque nous travaillions sur Pokémon Sword et Pokémon Shield »dit Ohmori.
Sur la adaptation aux nouvelles technologies des livraisons de Pokémon, Ohmori a commenté que "Cela peut même être quelque chose d'aussi petit que de pouvoir utiliser le manche droit pour déplacer librement la caméra dans la zone sauvage. C'était quelque chose qui n'avait jamais été vu auparavant dans un jeu Pokémon. Il y a eu un grand débat interne sur l'opportunité de laisser les gens contrôler la caméra. Nous avons essayé et décidé que c'était quelque chose que nous voulions inclure dans le jeu. C'est un exemple de la façon de répondre aux besoins du moment. Maintenant, il est devenu si normal que les jeux vous permettent de contrôler l’appareil photo. Les joueurs sont habitués à ça, alors on a pensé que ça marcherait bien ici ».
Si vous demandez si Pokémon Sword and Shield sont des jeux portables ou de table ne vous inquiétez pas, les développeurs nous éclairent:
«C'est difficile à dire. Nous le voyons vraiment comme les deux. Par exemple, le Dynamax Pokémon est beaucoup plus impressionnant sur un téléviseur grand écranPeut-être aimeriez-vous les expérimenter à la télévision en faisant Max Raid Battles. Mais en même temps, vous pouvez l'emporter n'importe où et profiter de votre aventure n'importe où. C'est vraiment le style de jeu du joueur ».
«Un des grands La raison pour laquelle nous avons voulu implémenter Pokémon Dynamax était que Nintendo Switch avait une résolution élevée., et vous pouvez y jouer sur de grands téléviseurs, et nous pourrions mieux exprimer la différence de taille entre les Pokémon. Avant, dans les systèmes à écran plus petit, seulement en poche, il n’y avait pas assez de pixels pour transmettre aussi bien dans de nombreuses situations. C'était quelque chose que nous voulions nous mettre au défi de faire cette fois ».
Les batailles sur le Dynamax ont confirmé qu’elles peuvent être menées en mode joueur contre joueur et qu’elles essaieront d’avoir un swing dans les statistiques du Pokémon, car toutes peuvent être améliorées à cette taille. Les batailles Max Raid sont également apparues dans la conversation, où il a été confirmé qu’elles pouvaient être menées seules, mais il est évident que la leur est de les affronter avec d’autres entraîneurs.
Enfin, dans l’entretien avec les développeurs de Pokémon, ils ont parlé de la Zone sauvage et la musique du jeu:
"Notre réflexion derrière la zone sauvage et sa différence avec les routes typiques est que Nous voulions créer un lieu où il était intéressant de revenir tous les jours et de voir ce qui a changé, quelque chose qui se sentait différent à chaque fois que vous jouez. Nous avions besoin d'un espace vraiment large et ouvert dans lequel vous pouvez le faire. Nous voulions aussi un endroit qui puisse supporter les autres joueurs avec qui jouer, un grand endroit qui offrait un sens de l’aventure où vous pourriez rencontrer d’autres personnes, un lieu qui avait un sens de l’exploration. "
"Avec les Pokémon errant sur le terrain, vous pouvez choisir si vous voulez aller les attraper. Vous avez un objectif en tête: vous voulez attraper ce Pokémon en particulier. Mais en même temps, je pense qu'il y a beaucoup de plaisir à ne pas savoir ce que vous allez obtenir. C'est un processus de pensée différent lorsque vous vous associez aux deux systèmes. Je voulais avoir les deux expériences présentes dans Pokémon Sword et dans Pokémon Shield préserver le plaisir d'entrer dans une rencontre aléatoire ».

"Les principaux compositeurs sont M. Go Ichinose et Mme Minako Adachi. Il y a certainement beaucoup de choses que nous nous mettons au défi de faire avec la musique cette fois-ci. Avec le Royaume-Uni pour inspiration dans la région de Galar, mon amour pour la musique rock britannique m'a inspiré. Je voulais donc en donner une idée dans la bande originale. En outre, dans le cas spécifique de la région sauvage, la plupart des musiques typiques des itinéraires de Pokémon sont des musiques assez courtes, d’une durée approximative d’une minute, qui sont jouées en boucle. Mais puisque tu vas être dans la nature pendant si longtemps, Je voulais avoir des chansons plus longues pleines de variations. Donc, il y a quelque chose de cela dans le jeu. "