
Cela a été une longue période de silence, de crainte d’annulations éventuelles et de nombreuses rumeurs; mais Square Enix a finalement levé le rideau sur sa lecture du E3 2019. La société japonaise, qui avait déjà confirmé la date de sortie, a montré au monde entier Final Fantasy VII Remake dans toute sa splendeur, en dédiant la première partie de sa présentation à une démonstration du jeu dans laquelle son système de combat a été démembré et à une bande-annonce qui a finalement montré Tifa en action.
Après avoir vu tout cela, de nombreux joueurs continuent à demander comment est le système de combat de Final Fantasy VII Remake. Et c’est une question que nous allons éliminer rapidement. Nous avons regroupé la couverture en tête et étudié presque chaque cadre de la démonstration officielle, ainsi que des informations compilées publiées par divers médias étrangers qui ont pu mettre la main dessus et, grâce à cela, nous vous apportons une analyse approfondie du combat que refaire Nous résolvons toutes les questions il est très clair que nous sommes confrontés à quelque chose de totalement nouveau, mais que nous obtenons le meilleur du jeu original.
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L'action semble, le changement n'est pas
Avec tout le matériel vu dans la pré-E3 2019, ce qui n’est pas trop, Il semblait que Final Fantasy VII Remake allait se lancer directement dans l'action, comme ce fut le cas avec les récents Kingdom Hearts III ou Final Fantasy XV. Cependant, Square Enix a gardé plusieurs surprises sur les mécanismes de combat. Le système de combat ne se concentre pas sur l'action, en fait c'est un hybride entre cela et les virages qui a défini l'original.
Pour commencer, Cloud ne peut pas sauter. Ses actions de base sont l'attaque normale (carré), la couverture (R1) et le roulis (cercle), à l'instar des autres personnages gérables qui ont été confirmés jusqu'à présent. En plus de cela, il est possible changer de personnage à la volée en appuyant en haut ou en bas sur le D-Pad. Une action qui semble simple, mais qui sert à donner une profondeur supplémentaire au combat. Après la mission initiale de destruction du premier réacteur Mako, Cloud est idéal pour les combats CQC, tandis que Barret est le choix idéal pour les ennemis lointains.

Au combat, il y a une série d'indicateurs à prendre en compte. En plus de la santé et de la magie, la clé de tout est dans l'ATB. Ce compteur se compose de deux barres qui se remplissent progressivement à mesure que le temps avance, processus qui s'accélère chaque fois que l'ennemi est touché. Nous disons que c'est important parce que c'est le facteur qui ajoute l'élément stratégique aux batailles, chose dont nous parlerons ci-dessous.
Briser les défenses
Chaque ennemi avec lequel vous vous battez a deux barres dessus. Le premier révèle sa santé et diminue à mesure que nous le touchons. La seconde, par contre, augmente chaque fois qu'il reçoit un coup. Cette barre de "concentration" (Focus, comme l’appelle Square Enix) doit être remplie si vous voulez augmenter les dégâts infligés, depuis que le rival a atteint son maximum, il entre dans un état de défense brisée, «Staggered», ce qui nous permet de réduire sa vitalité beaucoup plus rapidement.
En plus de cela, un autre élément intéressant sur les ennemis est que Ils se composent de différentes parties, comme vous pouvez le constater lors de la présentation de la bataille de Scorpion Sentinel. Attaquer ces causes change ton comportement, au point de pouvoir être partiellement désactivé pour pouvoir les finir plus facilement.
Activer le mode bataille et temps tactique

Le ATB (Combat Temps Actif) C’est ce qui ouvre toutes les possibilités de combat dans Final Fantasy VII Remake. Sans lui, nous ne pourrions que frapper, tirer, frapper des coups de poing ou des coups. Lorsque l’une de ces barres est remplie, elle peut être utilisée pour lancer des sorts ou des capacités spéciales propre de chaque personnage. C'est quelque chose qui peut être fait par des raccourcis, avec des combinaisons de boutons qui accélèrent la bataille, ou entrer dans le mode tactique, l’as dans la manche de S-E avec ce remake.
Lorsque le mode tactique est activé, le temps est gelé pour vous permettre de réfléchir à la compétence à exécuter. Un peu d’électro pour brûler les circuits de ce robot? Un remède pour tout remettre en état de combat? Ces secondes sont essentielles pour méditer et prendre la bonne décision, nous permettant aussi utiliser des objets. Bien sûr, chaque sort ou capacité que vous exécutez, ainsi qu'un objet que vous utilisez à l'intérieur ou à l'extérieur de cette heure, consomme une barre ATB. Attention!
Et quelles sont les compétences des personnages? Jusqu'ici, nous en avons vu peu, mais assez pour avoir une idée de la structure que Square Enix veut suivre. En observant le fan de Cloud, on voit qu’il inclut l’une de ses limites, Bravura («Braver» en anglais), et aussi une autre compétence appelée «Poussée focalisée» (augmentez la barre d'étourdissement de l'ennemi avec un coup); Dans le cas de Barret, les options sont les suivantes: «Shoted Focus» (probablement son grand coup) et «Peau d'acier» (capacité qui vise à augmenter la défense). Comme il semble, si nous regardons le jeu original, la première phase de chaque niveau de Limit fera partie des compétences des protagonistes.
De cette façon, on pourrait s’attendre à ce que Faire l’épée et la pluie de météorites fassent partie des capacités de Cloud, tandis que Grenade et Beam of the Satellite rejoignent ceux de Barret. Bien sûr, tout cela ensemble avec d'autres que l'équipe a ajouté pour leur donner quelque chose de plus que polyvalence, puisqu'il semble que le patron s'attache à proposer une option offensive et une autre alternative.
Différents modes tactiques
Un détail que Square Enix n'a pas mentionné dans la présentation formelle de Final Fantasy VII Remake est qu'il est possible Basculer entre différents modes tactiques pour les personnages. C'est quelque chose qui se fait en appuyant simplement sur le bouton triangle, et qui affecte le comportement au combat. Bien que nous n’ayons pas pu obtenir plus de détails à ce sujet, nous savons que le cloud a les options «Punisseur» et «Opératif». Le second est le standard, qui vous permet d’attaquer normalement et de vous déplacer avec agilité; Pendant ce temps, le premier rend ses attaques plus puissantes et plus lentes, remplissant plus rapidement la barre d’étourdissement de l’ennemi.
Ce sont des changements qui n'activent pas le temps de balle, et de ceux qu'il nous reste savoir s'ils ont également une incidence sur les compétences qu'ils peuvent utiliser les combattants. Dans le cas de Barret, nous avons vu que l'une des options est «Surcharge», mais il a été impossible d’analyser comment cela vous affecte. Ce que nous savons, comme l’a expliqué la société japonaise lors de réunions à huis clos avec la presse, c’est que chacun des personnages du casting aura son propre mode tactique et que chacun offrira différentes façons de jouer avec eux. Les options vont être très nombreuses.
Qu'en est-il des limites?

C'est l'un des grands doutes des fans et de ceux qui ont vu le gameplay présenté par les Japonais jusqu'à présent, mais la réponse est très simple. La première chose à savoir, et que nous avons déjà expliquée, est qu'il existe certaines limites qui ont perdu cette catégorie à faire partie des compétences des caractères, ceux qui sont utilisés en échange d'une barre ATB. Le modèle que Square Enix semble avoir suivi pour décider ce qui reste comme limite et qui ne repose pas sur son apparence dans les différents niveaux.
Pour bien comprendre, examinons le cas de Cloud Strife. L’ex-SOLDAT a un total de 4 niveaux limites, comme tous les autres, mais il en ouvre deux différents. A votre niveau 1 on trouve Bravura et coupe croisée. Comme nous l’avons déjà vu, Bravura est devenu sa compétence, alors que Crusader Cut appartient à la catégorie Limit telle que nous la connaissons (tout comme Barret avec son «Feu dans le trou»). Si nous extrapolons sur cette base, il faut s’attendre à ce que les mêmes mécanismes soient suivis pour le reste, bien que certains personnages n’aient qu'une limite dans chacun de ses 4 niveaux.
En ce qui concerne leur utilisation, le mécanisme est très similaire au jeu original. Le Barre de limite ce qui est sous les points magiques est remplissant comme les dommages sont reçus et, quand il est rempli, l'option apparaît dans la partie inférieure du menu. De cette façon, il peut être utilisé quand il est souhaitable de retirer beaucoup de vie à l'adversaire ou de lui donner une touche de grâce, comme le fait l'équipe S-E lors de la bataille de démonstration avec le Scorpion. Nous devons préciser que cette attaque spéciale ne consomme aucune barre ATB, mais seulement celle qui l’active.

Tout cela façonne la Système de combat Final Fantasy VII Remake. Comme vous pouvez le constater, le matériel présenté par Square Enix sert parfaitement à mettre de côté tout le mécanisme de bataille de ce remake attendu, et indique très clairement que non seulement il veut attirer les joueurs qui préfèrent l’action, mais il donne que les stratèges peuvent en profiter. Voulez-vous réussir avec ce mélange? Nous le saurons en mars 2020, lorsque le premier de plusieurs épisodes est disponible sur PlayStation 4**

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