Les critiques de No Man's Sky provenaient de personnes qui n'avaient même pas encore essayé le jeu.

La critique de No Man's Sky a eu lieu peu de temps après le lancement et ce n’était pas pour moins. Le jeu a été publié sur le marché ne pas se conformer à plusieurs propositions promises et devenir ennuyeux et fastidieux après les premières minutes. L’équipe a ensuite travaillé à la préparation d’une réédition du même produit, à l’amélioration de la qualité graphique, à l’intelligence artificielle, à la génération de procédures et, en général, à tous les aspects du jeu, faisant du jeu un des meilleures ventes IP dans l'histoire.

Sean Murray, directeur et directeur principal de No Man's Sky, estime que la plupart de ces critiques initiales ont été formulées par des utilisateurs qui n'avaient même pas le jeu et qui avaient rejoint le mode de lapidation de leur produit. Dans une récente interview à la Brighton Develop Conference, Sean a publié quelques déclarations intéressantes recueillies par PCGamesN.

«Nous avons constaté qu'un grand pourcentage des personnes qui parlaient du jeu sur Internet ne l'avaient pas ou ne l'avaient pas joué». Murray dit que ce n'est pas surprenant, mais les chiffres exacts sont plus élevés que nous n'aurions jamais imaginé: «70 ou 80% de la conversation entourant le jeu provenait de personnes qui n'y avaient jamais joué«.

Encore plus défavorable, selon Murray, était le fait que "La plupart de ces commentaires concernent des choses qui n’ont rien à voir avec nous. Les problèmes avec la réservation, le prix ou autre chose ». C'est relativement commun, cependant – «Vous voyez cela autour de n'importe quel jeu qui a ce genre de libération polarisante; une grande partie de la conversation est à propos de choses que les développeurs ne peuvent pas changer«.

Cependant, une fois que les développeurs ont traversé la tempête, ils se sont rendus compte qu'il y avait un retour constructif dans l'attente d'améliorer No Man's Sky. «Vous arrivez au point où vous lisez quelque chose de quelqu'un qui a beaucoup joué au jeu, alors il le sait très bien, et c'est presque votre deuxième groupe le plus important une fois que vous vous êtes débarrassé du bruit, il y a des gens qui disent quelque chose de très Simple comme: "Je n'aime pas votre système d'inventaire" ».

«Une fois arrivé à ce point, en tant que développeur, vous pensez: 'Je peux le réparer'. Littéralement, je vais y aller demain et arranger ça. Nous avons beaucoup en commun maintenant, tu as joué au jeu pendant quelques centaines d'heures, j'ai fait la même chose »conclut Murray.

Ces données sont les plus intéressantes et si Murray s’engage à les fournir, c’est parce qu’il est certain que les choses se passent ainsi. Le pourcentage est, bien sûr, le plus élevé et montre qu’en fin de compte, sur Internet, il est très facile de critiquer et d’avancer sur le bateau de la tendance à discréditer un produit même s’il n’est pas venu le prouver. À la fin Ce qui rend l'amélioration et l'évolution d'un jeu, ce sont les réactions constructives, fournies par des personnes qui ont des heures consacrées et qui connaissent les vertus et les erreurs qui en découlent. De nombreux développeurs pourraient prendre pour exemple ce qui s'est passé avec No Man's Sky et comment Hello Games a réussi à changer la dynamique grâce à des critiques constructives.

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